Divulgação
Divulgação

Produtor do Fifa 16 garante negociação com equipes brasileiras

Gilliard Lopes atribui falta de licenças à desorganização do futebol

Igor Ferraz, O Estado de S. Paulo

07 de julho de 2015 | 19h01

A pouco mais de dois meses do lançamento do Fifa 16, Gilliard Lopes, produtor brasileiro que ajuda no desenvolvimento do game desde 2012, falou sobre as novidades da nova edição, curiosidades da franquia e, claro, a aguardada volta das equipes brasileiras ao jogo em conversa com o Estado.

Como se sabe, a edição atual, Fifa 15, foi a primeira da franquia a não contar com os times do Campeonato Brasileiro. Gilliard Lopes explica melhor quais foram os imbróglios envolvendo direitos de imagem que impediram as equipes brasileiras de entrarem no jogo.

"Até o Fifa 14, a negociação se dava com a FIFPro (Associação Mundial de Jogadores Profissionais). A partir do ano passado, os jogadores do Brasil decidiram que não estavam mais associados à FIFPro. Logo, nossa licença não valia mais para eles (o único lugar do mundo onde a licença não vale). Portanto, a única saída que tínhamos seria negociar com jogador por jogador, o que é inviável", explica.

Gilliard ainda aponta a desorganização do futebol brasileiro como um dos pontos em que a EA Sports esbarrou para conseguir as licenças: "O pessoal reclama: 'Mas a Inglaterra conta com quatro divisões no Fifa!'. Isso acontece porque, lá, negocia-se com a FA (Football Association) e você consegue o acesso a nove divisões. Apenas não tivemos interesse em colocar as outras cinco. No Brasil, infelizmente, pela falta de organização do futebol, a gente tem esta dificuldade. Mas, se não fosse pelo fato de darmos uma importância muito grande ao público brasileiro, já haveríamos desistido das licenças", garante.

O produtor evitou confirmar qualquer previsão de que o Fifa 16 trará o Campeonato Brasileiro de volta, mas garantiu que, para os produtores de licenciamento, o Brasil é prioridade: "Para este ano, não posso entrar em detalhes, mas existem alternativas. Ainda não é o ideal porque não é uma entidade, não temos uma representação dos clubes que possa negociar direitos de imagem diretamente conosco. Mas não é isso que irá nos deter, estamos trabalhando, estamos correndo atrás, e eu espero ter uma notícia boa para dar o mais rápido possível. Porém, enquanto não tivermos, não podemos declarar nada".

Gilliard também contou a história do que, talvez, seja a maior novidade desta edição do Fifa: as seleções femininas. "Quando estávamos fazendo o Fifa 13, em 2012, fizemos um primeiro protótipo e descobrimos que não conseguíamos ajustar o modelo masculino às proporções de um corpo feminino. Naquele momento, sentimos que, com a tecnologia que tínhamos, não estávamos maduros o suficiente para fazer. E, se for para fazermos mal-feito, preferimos não fazer".

"A partir daí" - prossegue - "existe um time que trabalha em adaptar nossas animações e chegamos à conclusão que o ideal seria trazer as atletas para fazer a captura de movimentos específicos delas. Contamos com as próprias jogadoras da seleção dos Estados Unidos e do Canadá para realizar esta captura".

O produtor completa: "Mas, fora isso, apenas o fator humano de lidar com estas atletas e conhecer a história delas... Eu tive muito contato e posso dizer que vou carregar estas histórias para sempre. É realmente um privilégio usar a plataforma Fifa que está aí, em centenas de milhões de lares, para colocar o futebol feminino em pauta e romper barreiras. Vale mais do que qualquer nova atração", conclui.

Ele também esclarece uma dúvida de grande parte dos jogadores de Fifa: Afinal, como os atributos (chute, passe, velocidade, marcação, cabeceio, etc) de cada jogador é definido? "Temos três mil olheiros, entre voluntários e funcionários, que estão espalhados por onde temos ligas licenciadas ao redor do mundo para coletar os dados. Estas pessoas têm a tarefa de observar determinados jogadores, times e seus atributos nos estádios ou pela TV. Entre estes atributos, estão os que são vistos no jogo e também os que não são vistos. Isso tudo é colhido para nosso centro de Colônia, na Alemanha, onde tudo é filtrado e balanceado por um time treinado especificamente para esta tarefa. Não é magia, é tecnologia!", brinca.

REALIDADE X DIVERSÃO

Para Gilliard, o maior desafio de um jogo de simulação, como o Fifa, é o de equilibrar autenticidade e diversão. Nick Shannon, também produtor, já chegou a afirmar que para uma nova funcionalidade entrar no jogo, 'não basta fazer parte da realidade, mas também deve ser divertida'.

"Nick Shannon é o chefe do meu chefe (risos). Nos preocupamos com isso pois enxergamos nossa capacidade de traçar uma linha tênue entre as duas coisas como nosso diferencial. Por isso, nosso jogo tem o sucesso que têm", conclui Gilliard Lopes.

Tudo o que sabemos sobre:
futebolFifa 16

Encontrou algum erro? Entre em contato

Comentários

Os comentários são exclusivos para assinantes do Estadão.

O Estadão deixou de dar suporte ao Internet Explorer 9 ou anterior. Clique aqui e saiba mais.