Wilton Júnior / Estadão Conteúdo
Wilton Júnior / Estadão Conteúdo

Centro de treinamento de e-sports em favela do Rio procura apoio para se manter

Projeto em Vigário Geral, no Rio, começou no ano passado, mas agora sofre com a crise e busca patrocínio

Gonçalo Junior, O Estado de S.Paulo

16 de março de 2020 | 04h30

O sonho do estudante Ronald Nascimento é ser um jogador profissional de League of Legends, game que deixa alucinados oito milhões de pessoas por dia e simboliza o crescimento do mercado de e-sports no mundo. Morador da comunidade de Parada de Lucas, ao lado de Vigário Geral, na zona norte do Rio, o menino de 18 anos tem um obstáculo para transformar seu desempenho virtual em trabalho com carteira assinada. O investimento inicial para montar uma estação de jogo, formada por computador, mesa, cadeira e periféricos, oscila de R$ 7 mil a 18 mil.

Os bicos que ele faz como servente de pedreiro com o avô servem apenas para ajudar a mãe, a cozinheira Patrícia Luana, a sustentar os cinco irmãos. Ele não tem computador, e o celular foi furtado. A saída que Ronald encontrou para jogar Lol, o apelido de League of Legends, foi se inscrever no Afrogames, o primeiro centro de treinamento de jogos eletrônicos localizado em uma favela no Brasil. Gratuito, o curso foi criado para tentar democratizar e popularizar a prática dos eSports. Depois de um ano de sucesso, o centro diminuiu muito o ritmo por falta de recursos e agora busca patrocinadores para voltar a funcionar plenamente. Isso atrapalhou o sonho de Ronald.

O Afrogames é fruto de uma parceria entre os empresários José Junior, fundador do AfroReggae, instituição que promove a inclusão por meio da arte, da cultura afro-brasileira e da educação, e Ricardo Chantilly, empresário da área de entretenimento responsável pelas carreiras de bandas como Jota Quest e O Rappa. No ano passado, o projeto começou com força.

Cem adolescentes tinham à disposição 20 computadores para jogar o próprio Lol e também estudar trilha sonora e programação de computadores para games. Todos tinham aulas de inglês, ganhavam lanches e vestiam uniformes. O projeto contava com o apoio da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Estado do Rio de Janeiro e da empresa de telefonia Oi, para infraestrutura de conexão com internet. O programa exigia que o jovem, de 12 a 18 anos, estudasse na rede pública.

Por causa da crise econômica, os investidores não renovaram o patrocínio no início do ano. As aulas, antes de segunda a sexta-feira, hoje só acontecem uma vez por semana.

Os meninos e os organizadores acreditam na retomada. Chantilly afirma estar perto de assinar um contrato com uma empresa de bebidas. A ideia seria formar um time do projeto para disputar as fases qualificatórias do Circuito Desafiante, a segunda divisão de LoL no Brasil. Os participantes vão contar com a supervisão técnica da INTZ, uma das mais importantes equipes do País. Os jogadores teriam ajuda de custo de um salário mínimo, uma espécie de bolsa para treinar. “Um trabalho remunerado na área de e-sports teria um grande impacto na comunidade”, diz Chantilly.

O Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) de Vigário Geral é de 0,763, o 107.º colocado entre 126 regiões do Rio de Janeiro. Um dos principais problemas é a segurança pública. “Às vezes, a comunidade é tranquila. Às vezes não tem ninguém na rua. Qualquer coisa a polícia já quer enquadrar. Fora isso, é um lugar bom”, diz Daniel Felipe, que ganhou o apelido de Messi, obviamente por causa de sua habilidade no futebol de verdade. “Melhor ficar aqui (jogando games) do que ficar na rua vendo coisa errada. A parada é complicada. Só quem está aqui dentro dá para ver a realidade que a gente vive”, diz o menino de 18 anos.

Além de se tornar um jogador mais habilidoso, Messi aprendeu um pouco de inglês, a jogar em equipe, deixando de lado a individualidade, e também “várias paradas maneiras”.

Marcio Canosa, diretor de e-sports da desenvolvedora de jogos Ubisoft, diz que os brasileiros são disputados por equipes estrangeiras. No Rainbow Six Siege, a alta qualidade dos atletas profissionais do País e o calendário estruturado fizeram com que grandes organizações estrangeiras investissem na contratação de equipes inteiramente formadas por jogadores daqui. “É como se Barcelona e Real Madrid decidissem contratar um elenco formado apenas por brasileiros para jogar o Brasileirão e a Libertadores.”

Mercado brasileiro movimenta R$ 1,5 bilhão por ano

No Brasil, a audiência dos e-sports cresceu 20% no ano passado, com 21,2 milhões de espectadores. O número abrange 9,1 milhão de entusiastas, aqueles que assistem a pelo menos uma partida por mês, e 12 milhões de espectadores ocasionais. O País é a terceira maior audiência no mundo, atrás da China e dos Estados Unidos. A receita é de R$ 1,5 bilhão por ano.

No mundo, a receita deve superar US$ 1 bilhão (R$ 4,8 bilhões) em 2020, de acordo com uma pesquisa recente da Newzoo. “Quase três quartos dessa receita vêm de patrocinadores e direitos de transmissão, o que também mostra a relevância dos esportes eletrônicos para o público, veículos de mídia, tradicionais ou de streaming, e grandes marcas, que enxergam o potencial do negócio”, avalia Marcio Canosa, diretor de e-sports da desenvolvedora de jogos Ubisoft.

A pandemia de coronavírus também vai trazer impactos negativos para o segmento na opinião de Bruno Maia, CEO da Agência de Conteúdo 14 e especialista em negócios e novas tecnologias no esporte. “O problema do coronavírus deve ter um impacto inevitável nos eventos, que são muito importantes para a disseminação da cultura e consagração deste produto no calendário brasileiro. Por um lado, as quarentenas podem incentivar a venda de jogos e consoles, mas esse tipo de situação também atrapalha para o processo de solidificação dos e-sports”, avalia.

O mercado brasileiro ainda possui outro entrave: a falta de regulamentação. O projeto de lei nº 383/2017, específico para o setor, foi discutido com senadores e representantes do esporte eletrônico por meio de audiências públicas. Ele está em tramitação no Congresso à espera da audiência da Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) do Senado. No final do ano passado, o governador de São Paulo, João Doria, vetou um projeto de lei estadual sobre o tema. Hoje, a lei que regulamenta os esportes eletrônicos no País é a Lei Pelé, válida para todos os esportes.

André Feher, advogado especialista no tema e integrante do CSMV Advogados, afirma que o projeto tem falhas. “Os projetos de lei se omitem na abordagem de pontos realmente carentes de um posicionamento legal no cenário dos e-sports no Brasil, caso de celebração de contratos com atletas menores de idade, o registro de atletas junto às organizações”, afirma Feher.

“Além disso, outras questões como a contagem de jornada de trabalho e horas extras do fato de os atletas morarem, trabalharem e treinarem em um imóvel comunitário, as gaming houses, também precisariam ter sido abordadas. Pautas como o doping, implantação de Tribunais de Justiça Desportiva e câmaras de resolução de conflitos, aos moldes, mas não idênticos, àqueles que existem em outras modalidades, também são outras notórias ausências no texto”, afirma o especialista.  

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