Especialista vê eSports em alta e alerta para nova tendência: 'fan-centrism'

Assim como nos esportes tradicionais, cerca de 75% das receitas dos esportes eletrônicos são oriundas de verbas de marketing, patrocínio e direitos de transmissões

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Por Redação
Atualização:

Se houve um mercado que conseguiu se readequar a pandemia do novo coronavírus, esse mercado é o de esportes eletrônicos e games. De acordo com a Games Industry Biz, as vendas do setor, só no primeiro trimestre de 2020, cresceram 63%. O modelo de negócio dos eSports, não é muito diferente do que pode ser visto nos esportes tradicionais. Cerca de 75% de suas receitas são oriundas de verbas de marketing, patrocínio e direitos de transmissões das principais competições.

Isso é o que diz Bruno Maia, sócio da 14, agência de conteúdo estratégico e foi vice-presidente de marketing do Vasco da Gama. Maia explica, que, apesar dos impactos negativos da covid-19 nas principais receitas do setor, a indústria do videogame não deve sofrer grandes danos.

Especialista vê eSports em alta e alerta para nova tendência: 'fan-centrism' Foto: Reprodução

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“Com as consequências da covid-19, observa-se um comprometimento da curva do crescimento - o que ainda não significa retração - sobretudo porque os eventos presenciais já vinham sendo expressivas fontes de receita para o segmento. O impacto na indústria dos eSports não chega a ser muito grave para a indústria do videogame em si que, como observado, tem ainda menos de 1% de sua receita vindo das competições”, explica.

Se por um lado o negócio pode ter sido afetado, culturalmente os eSports cresceram. Maia afirma que a ausência dos esportes tradicionais proporcionou uma maior demanda pelos esportes eletrônicos, que passaram a ser televisionados em algumas emissoras e ganharam protagonismo. 

“Os e-sports cresceram com vários canais, plataformas, ligas e entidades buscando-o como forma de manterem competições ativas entre atletas e de interagir com os torcedores e fãs. Em alguns lugares, pela primeira vez se viu a transmissão de jogos online na TV ao vivo. No Brasil, a Globo criou uma competição própria envolvendo atletas de futebol profissional, realizando uma experiência de cross-mídia, transmitindo os jogos do Futebol de Casa tanto no Sportv quanto no Globoesporte.com”, disse.

O especialista alerta, que o “fan-centrism”, expressão que, segundo ele, já vinha ganhando corpo para se referir a modalidades que tivessem a experiência e participação do usuário no centro do ecossistema de receitas, fará parte do "novo normal". 

“Um dos destaques tem sido a Play One Up, onde os participantes entram pra jogar games um contra os outros, valendo dinheiro. Jogos como NBA, NFL, NHL, Fortnite e o Call of Duty são alguns dos principais que eles têm lá. É um caso em que os consumidores estão no centro da ação, da prática, não os atletas pro. O Wall Street Journal registrou que esse portal viu dobrar em março o número de apostas um-contra-um”. 

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