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Museu do Futebol recebe seletiva para Campeonato Brasileiro de PES Divulgação

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Museu do Futebol recebe seletiva para Campeonato Brasileiro de PES

Local também será palco da Copa Paulista Feras do PES neste fim de semana; 128 jogadores vão participar dos eventos

Andreza Galdeano , O Estado de S.Paulo

Atualizado

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O Museu do Futebol será palco de uma seletiva para o Campeonato Brasileiro de PES, organizado pela Confederação Brasileiro Futebol Digital e Virtual (CBFDV), e da Copa Paulista Feras do PES. Os eventos ocorrem neste fim de semana. Ao todo, 128 jogadores vão participar das duas competições. 

No sábado, apenas jogadores de São Paulo poderão disputar a seletiva. O vencedor garante vaga no Campeonato Brasileiro com passagens e hospedagens pagas. A competição será realizada em agosto, no Vídeo Game Show de Brasília.

"Espero um campeonato muito disputado com os melhores jogadores de São Paulo", diz Thiago Avaré, atual campeão do e-Brasileirão pelo São Paulo. O time do Morumbi e algumas outras bandeiras fortes do futebol brasileiro já montaram seu setor de e-games. "Estou muito confiante para conseguir o título e sair com a vaga assegurada. Esse é o quarto campeonato que estou disputando no Pacaembu e é sempre um prazer estar lá". Thiago conta ainda que as histórias retratadas no Museu do Futebol ajudam a estimular os jogadores e "também gravar a nossa história nesse local histórico".

Depois de conquistar o e-Brasileirão, considerado um dos campeonatos mais difíceis do mundo, Thiago começa a temporada de 2020 focado em participar de outras competições para aumentar o seu número de vitórias e, consequentemente, sua renda. "Hoje vivo do futebol digital, deixei meu emprego de técnico em segurança eletrônica há oito meses e minha renda vem de premiações. Ainda busco mais apoio e patrocínios".

SALÁRIO

No domingo, a Copa Paulista Feras do PES vai reunir também representantes de Sergipe, Rio de Janeiro, Paraná e Minas Gerais. Além de Thiago, outros dois campeões brasileiros participarão das disputas: Alan Leal e Juninho Aguiar. O primeiro lugar recebe um troféu e R$ 1.200. O segundo colocado leva para casa R$ 250 e o terceiro garante R$ 200. O salário de um jogador de game varia de R$ 3 mil a R$ 15 mil, dependendo das vitórias, premiações e patrocinadores. A fama pode aumentar esse rendimento. 

Ao todo, serão oito TVs espalhadas pelo museu para a realização do campeonato com 64 jogadores em cada dia. "Temos uma parceria com o Museu do Futebol. No local já foram sediados vários campeonatos de PES e eles deixaram uma porta aberta para nós. Esse é o primeiro em 2020, mas devemos ter outras competições ao longo do ano", conta Sergio Maltez, presidente da Federação Paulista de PES.

"Estar no Pacaembu é fantástico para todos os jogadores. Lá eles se sentem como os jogadores profissionais. O local atrai até quem não gosta de futebol", diz Maltez, que espera ver o Pacaembu lotado. As inscrições são organizadas pela Federação Paulista de PES. 

SERVIÇO

Museu do Futebol - Praça Charles Miler, s/n - Pacaembu

HORÁRIO

8h às 18h

INGRESSOS  

Inteira - R$ 20 

Meia-entrada - R$ 10 

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Wendell Lira critica o atual cenário para os eSports no Brasil

Ganhador do Puskas é atualmente jogador profissional do Sporting Lisboa, de Portugal, no game Fifa

Entrevista com

Wendell Lira

Marcius Azevedo, O Estado de S.Paulo

22 de janeiro de 2020 | 14h00

Profissional do Fifa, principal jogo de futebol virtual, o ex-jogador Wendell Lira ainda vê os eSports engatinharem no Brasil. Contratado pelo Sporting Lisboa, de Portugal, justamente pela falta (ou pouca) de iniciativa de equipes brasileiras, o também youtuber e streamer de 31 anos analisa o atual cenário em entrevista ao Estadão, conta um pouco da rotina desde que abandonou os gramados após conquistar o Prêmio Puskas do gol mais bonito de 2015 e, apesar das dificuldades, revela ter o sonho de ver os esportes eletrônicos nos Jogos Olímpicos.

Como vê o atual cenário dos eSports no Brasil?

Ainda é muito difícil de se entender pela falta de regulamentação. Cada game tem suas próprias regras, um jeito de lidar com o mercado, de seguir o caminho e, por isso, é difícil de falar de outras áreas. Posso falar um pouco mais sobre o Fifa, que já é muito complicado. Não existe uma federação, não existe ninguém para coordenar. O cenário é organizado em algumas áreas e desorganizado em outras.

Enxerga necessidade de uma legislação própria para que o desenvolvimento seja maior?

É algo complicado, que precisa ser debatido. É necessário ouvir principalmente o pessoal das comunidades, os criadores dos jogos, os gamers, para depois entrar em um consenso. A legislação precisa ser benéfica primordialmente para quem joga e depende do game. A partir do momento em que uma área se torna bastante rentável claro que iria se pensar em uma legislação. Vejo necessidade de um caminho correto para se seguir, mas precisa ser benéfica para o cenário dos eSports.

Apesar da ausência de uma legislação própria, o Cruzeiro e outros times brasileiros estão investindo em gamers de futebol virtual. Como vê este movimento?

É tão pouco o que os clubes estão fazendo, mas, ao mesmo tempo, se torna algo grande pelo momento no Brasil. Somos um dos países mais atrasados no cenário dos eSports. Lá fora você já tem torneio entre clubes, entre federações... Eu estive em Portugal recentemente e estava rolando amistosos de Fifa entre portugueses e franceses. O crescimento ainda é muito pequeno. O Cruzeiro tem dois jogadores de Fifa, temos um ou outro clube, mas é pouco para o país do futebol. O Brasil vive e respira futebol. Acho que são ações válidas dos clubes, mas acredito que o único jeito é unir forças, criar uma liga, ter uma federação. Ainda é um cenário muito complicado.

Você, Zezinho, Ebinho, Spider Kong, Tore, Fifilza, Paulo Neto, Brenner... Como vê o investimento de clubes europeus, dos EUA e até do Japão em jogadores brasileiros?

Como lá fora esta questão dos eSports, do competitivo, está muito melhor resolvida, é natural para eles investirem em grandes jogadores e, por isso, eles buscam no Brasil. Aqui encontramos em maior quantidade os melhores jogadores do mundo no Fifa. Infelizmente, como disse anteriormente, aqui ainda estamos engatinhando neste assunto. Os clubes ainda não têm uma dimensão da importância que os eSports podem ter para eles, que é uma maneira de se conectar com os jovens.

Você se aposentou do futebol em 2016 e demorou três anos para assinar um acordo para defender uma equipe profissional. Esperava um caminho tão longo?

Não posso reclamar. Desde que eu deixei os campos e mergulhei no mundo dos games, minha vida melhorou bastante. Tenho feito grandes eventos, coisas que nunca pensei em fazer. A minha escolha foi acertada, foi tudo muito planejado e tudo isso foi fruto de muito trabalho. Estou muito feliz de ter assinado com o Sporting, ter este reconhecimento agora e espero que isso possa seguir por muitos anos. 

O salário é muito distante do que você recebia como jogador de futebol?

Como eu era jogador, todos têm uma ideia muito errada sobre salário. A maioria (dos jogadores de futebol) recebe muito pouco, um salário que mal dá para sobreviver, para sustentar sua família. Tem quase quatro anos que deixei o futebol (se aposentou em julho de 2016), dependo do meu trabalho, sou o dono da minha empresa, faço os meus horários, agendo os meus trabalhos, me programo e negocio os meus contratos. Hoje não tenho apenas um canal para o meu ganho financeiro. Tenho o YouTube, faço palestras, participo de eventos. A parte financeira não tem nem comparação. É muito melhor do que antes. Sem contar que hoje faço o que amo. Juntei o útil ao agradável.

Sua rotina de treinos mudou após o acerto com o Sporting?

Não, costumo jogar cinco, seis horas de Fifa por dia, também faço streaming na Twitch, os vídeos para o canal (no YouTube). Tudo isso foi acordado com o Sporting. Eles não querem apenas o jogador de Fifa, eles queriam alguém que pudesse fazer esta ligação entre Brasil e Portugal.

Se vê entre os melhores do mundo no Fifa em breve?

Claro que eu sonho, treino para isso, mas não é um objetivo primordial que eu tenho. Quero consolidar minha marca no mercado. Tem o canal no YouTube, lives na Twitch, e isso me faz crescer cada vez mais. Mas claro que quero participar de torneios e ganhar o Mundial de Fifa seria um momento mágico para mim.

Então pretende continuar conciliando o competitivo de Fifa com os canais no YouTube e na Twitch?

Não tem como separar o competitivo do canal. Eu vivo isso, respiro isso, tenho o meu público. Gosto de gravar vídeos e de fazer lives. Eu consigo conciliar os três. Não sei qual vai garantir meu sustento lá na frente, mas vou trabalhar para seguir forte na Twitch, postar meus vídeos no YouTube e, claro, participar de alguns torneio do competitivo de Fifa.

A premiação inferior em comparação aos outros eSports, como LOL (League of Legends), COD (Call of Duty), Fortnite, Free Fire, Counter-Strike, poderia ser um pouco melhor, principalmente pelo lucro da EA todos os anos com o game?

Como cada jogo tem o seu regulamento, faz o torneio do jeito que considera melhor, é difícil falar se é certo ou errado. Se você se basear nos outros jogos é uma premiação muita alta em relação ao Fifa. Tenho certeza que a EA já deve estar trabalhando para melhorar nos próximos anos esta questão da premiação.

Acredita que os eSports pode entrar no programa dos Jogos Olímpicos?

Tem potencial, mas acho complicado, porque não é uma questão de ser bom ou ruim, entram muitos fatores que fogem até da nossa alçada para opinar. Mas tenho o sonho de ver os eSports nos Jogos Olímpicos, até porque é modernidade. Fui atleta de alto rendimento, sei como os eSports exigem bastante de você, fisicamente e psicologicamente. Seria muito bacana vê-lo nos Jogos Olímpicos.

Por fim, após quatro anos, qual foi a importância de ter conquistado o prêmio Puskas na sua vida?

Foi um presente que Deus me deu, uma mudança na minha vida, foi um milagre que aconteceu depois de tudo que passei. Me tornar um YouTuber, um influenciador, nunca pensei que fosse cobrir uma Copa do Mundo na Rússia, que iria palestrar para o presidente da Fifa, para o presidente de Portugal, nunca pensei que pudesse fazer comerciais para a Nike, ser embaixador da Coca-Cola... O Puskas foi o pontapé inicial para esta mudança de vida. Eu agradeço todos os dias pelas pessoas que votaram e transformaram em realidade o que vivo hoje.

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Mercado brasileiro de apostas esportivas gira em torno de R$ 8 bilhões, dizem especialistas

Casas de apostas são autorizadas, mas dependem da regulamentação; 11 times da Série A têm patrocínios

Gonçalo Junior, O Estado de S.Paulo

29 de novembro de 2019 | 13h42

O mercado brasileiro de apostas esportivas deve girar em torno de US$ 2 bilhões ou R$ 8 bilhões no momento em que tiver sua regulamentação definida pelo Governo Federal. A projeção é de especialistas que participaram do Sigma, um dos principais congressos da indústria de iGaming, apostas esportivas e e-sports, realizado em Malta, entre os dias 27 e 29 de novembro.

As casas especializadas foram autorizadas no País em dezembro de 2018 com a Lei 13.756/2018. Ainda está pendente a regulamentação do setor, ou seja, o Ministério da Economia precisa determinar as regras para que as apostas sejam definitivamente liberadas. O prazo para a regulamentação é de dois anos, prorrogáveis por mais dois.

À espera da regulamentação definitiva, empresas estrangeiras de apostas se tornaram patrocinadoras importantes no futebol brasileiro. Hoje, 11 times da Série A do Campeonato Brasileiro já fecharam algum acordo com o setor de apostas. São eles: São Paulo, Flamengo, Fluminense, Atlético-MG, Bahia, Botafogo, Corinthians, Cruzeiro, Fortaleza, Santos e Vasco.

O advogado Eduardo Carlezzo, um dos palestrantes no evento, afirma que o Brasil tem potencial para ser o “país das apostas esportivas” e avalia que todos os clubes terão algum tipo de patrocínio de casas de apostas com o regulamentação. “Se não for na camisa, será em algum outro ativo”, avalia Carlezzo. “O evento em Malta abre espaço para uma abordagem internacional de vários mercados a respeito da regulação das apostas esportivas. Claramente neste ano o Brasil é o mercado que atrai a maior intenção dos investidores”.

James Scicluna, advogado e sócio do WH Partners, principal escritório de advocacia especializado em apostas esportivas na Europa, afirma que 2020 será um ano importante. “Vemos um enorme interesse de nossos clientes em operar no Brasil. Há esperança de que o país regule o jogo on-line de uma maneira que estimule a concorrência e exija as melhores práticas de medidas de jogo responsável, ajudando a gerar um novo setor econômico para o Brasil. O ano de 2020 será chave, com muitos operadores avaliando de perto a possibilidade de investir no Brasil nesse setor”, avalia.

Para Bruno Maia, especialista em sportstech, fantasy games e mercado de games e ex-vice-presidente de marketing do Vasco, a tendência é que o futebol brasileiro siga o modelo da Premier League, onde metade dos times já é patrocinada por sites de apostas. A Sportsbet.io, por exemplo patrocina o Flamengo, campeão da Libertadores, e o Watford. Na segunda divisão inglesa, 70% das equipes têm parcerias com empresas do segmento. 

"Acredito que seja um caminho sem volta, com cada vez mais empresas deste segmento entrando no Brasil. Os investimentos tendem a continuar crescendo muito e, em breve, já teremos algum clube anunciando como patrocinador máster alguma marca de apostas", afirma o especialista.

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ESports adota métodos tradicionais nos treinamentos

Menos pizza e mais ioga é a filosofia da Origen, equipe que disputa a Liga das Lendas, a importante liga de games da Europa

Andrew Keh, THE NEW YORK TIMES

09 de abril de 2019 | 04h30

O agachamento e a flexão de pernas eram mais difíceis do que pareciam e, após uma poucas séries, Alfonso Aguirre abraçou os joelhos e tentou se recompor. Em novembro passado, Aguirre, jogador de videogame profissional espanhol, juntou-se ao grupo de cinco homens da Origen, uma equipe da Liga das Lendas, a mais importante liga de games da Europa. Os jogadores foram informados de que o grupo treinaria de um modo um pouco diferente do que estava acostumado. E ali estavam os cinco, jovens que ganham a vida praticamente sentados em frente a computadores, suando no treinamento de uma hora em um ginásio lotado. 

“Acho que vou vomitar os flocos de aveia”, disse Aguirre, conhecido na comunidade gamer como Mith (Mito). “Estou morrendo.” Há alguns anos, jovens analistas pilotando computadores iniciaram uma revolução em tradicionais ligas esportivas. O modo como as coisas vinham sendo feitas, diziam, nem sempre é o melhor.

Hoje, ecos dessa transformação chegaram ao crescente mundo profissional dos e-sports (jogos eletrônicos), com os jogadores sendo levados através de uma nova fronteira – estranhamente, com antigos métodos físicos de esportes tradicionais. O debate sobre se jogadores de videogame podem ser considerados atletas pode não acabar nunca. Enquanto isso, porém, os gamers estão cada vez mais agindo como atletas. 

A Origen é uma das duas equipes mantidas pela Rfrsh Entertainment, uma empresa de e-sports com sede em Copenhague, capital da Dinamarca. Dois anos atrás, a organização contratou como diretor esportivo Kasper Hvidt, ex-capitão da seleção de handebol da Dinamarca. Hvidt , de 43 anos, não tinha nenhuma experiência em videogames – e esse era ponto.

Nos últimos anos, os e-sports vêm chegando ao mundo das competições, atraindo novos fãs, novos patrocinadores e novos investimentos. Os grandes profissionais têm salários anuais de seis dígitos e ganham ainda mais na assinatura de contratos e em prêmios em dinheiro. Apesar disso, como observou Hvidt, o preparo profissional continua sendo amadorístico. 

Comer direito, dormir direito, exercitar-se, agradar aos patrocinadores – há gerações essas ideias estão ligadas aos esportes tradicionais. Nos e-sports, elas são vistas quase como extravagantes. “Os jogadores não se veem como seres físicos”, disse Hvidt, campeão pela Dinamarca do Campeonato Europeu de Handebol de 2008. “Embora isso pareça óbvio, para eles não era.”

A Rfrsh tem argumentos convincentes. A outra equipe da empresa, Astralis, que compete internacionalmente nos jogos de tiro em primeira pessoa Counter-Strike: Global Offensive, estava havia quase um ano sem ganhar um torneio quando Hvidt assumiu o cargo, em meados de 2017. Em 2018, a equipe ganhou US$ 3,7 milhões em prêmios, um dos melhores resultados anuais conseguidos por qualquer equipe em qualquer modalidade de e-sports.

Assim, a Origen entrou neste ano no esquema de aperfeiçoamento atlético. Ainda no ano passado, um dia típico dos jogadores pressupunha um exagero de drinques energéticos, fast food e problemas físicos não resolvidos. Hoje, os dias são intercalados com sucos proteicos, esteiras de ioga e exercícios de respiração lenta. 

Os efeitos dessas mudanças, segundo a própria equipe, são visíveis: após começar a atual temporada com um recorde de 1-4, a Origen deu uma arrancada, vencendo 11 dos últimos 13 jogos, terminando a temporada em segundo lugar, garantindo lugar nos playoffs. “São pequenas coisas”, disse Fabian Broich, técnico assistente da Origen, “mas elas funcionam e no longo termo tornam o time mais estável emocionalmente e mais focado”. 

Na Rfrsh, Avidt montou uma equipe de trabalho – treinador físico, psicólogo, massagista, médico e nutricionista – e estabeleceu um programa de vida para os jogadores que combina pesquisas científicas, antigas lições do esporte e simples bom senso. Broich, de 28 anos, ex-jogador profissional de futebol da Alemanha, serve de ligação entre a administração da equipe e os jogadores, aplicando os princípios na prática.

Os jogadores, que vêm de cinco países europeus e têm idades entre 18 e 24 anos, vivem na Dinamarca e voam todos os fins de semana para Berlim, onde os jogos da Liga das Lendas são gravados em frente a uma ruidosa plateia.

Em Copenhague, eles têm de usar bicicleta (regra que de início odiavam) e têm aulas de aptidão física e ioga durante a semana. Às segundas-feiras, reúnem-se com o psicólogo da equipe para uma sessão de “deixe aqui seus problemas”. 

Toda manhã, a equipe se reúne para o desjejum no apartamento do técnico assistente Broich, um ritual criado em parte para tirar da cama os jogadores – notórios notívagos – num horário razoável. As outras refeições são fornecidas sob orientação do nutricionista.

“Antes, eu ia para a cama às 5 da manhã e dormia até as 2 da tarde, comendo no McDonald’s duas vezes por dia”, disse Patrik Jiru, de 18 anos, da República Checa, jogador da Origen, enquanto comia salmão e omelete de vegetais num recente café da manhã. Após o desjejum, os jogadores vão de bicicleta ao ginásio de esportes para exercícios físicos básicos e uma sessão de terapia física. 

“Na última vez que fizemos isso, meu corpo doeu por três dias”, disse o dinamarquês Jonas Andersen, de 24 anos, jogador da Origen, enquanto se exercitava com pesos. Mikkel Hjuler, treinador físico que trabalha com a equipe olímpica dinamarquesa, orienta o grupo em exercícios específicos para gamers. Os atletas envolvem o punho em tiras elásticas e flexionam os dedos. O treinador também lhes ensinou um exercício para o pescoço usado por pugilistas. Eles continuam, claro, treinando muitas horas por dia em computadores, mas mesmo nisso estão usando elementos de esportes tradicionais.

Antes de um recente treinamento de combate eletrônico, no QG da Rfrsh, Broich distribuiu pílulas de magnésio e barras de proteína (ele também tem em seu arsenal óleo de krill e vitamina D).

Mais tarde, ele fez um espesso shake de suplementos nutricionais – moringa, matcha, maca, chiorella, açaí e meia dúzia de outros. Após o treino, a equipe deitou-se em esteiras de ioga e fez alongamento. 

Trevor Henry, de 31 anos, comentarista de rádio da Riot Games, a empresa por trás da Liga das Lendas, admirou-se com a rapidez com que o cenário dos games está se profissionalizando. “Há poucos anos, jogadores profissionais ficavam de 10 a 12 horas diárias em frente ao computador e comiam fast food todos os dias”, disse ele. 

Henry deu mais detalhes de como os gamers viviam. “Embalagens de pizza se empilhavam nos quartos. A roupa suja quase nunca ia para a lavanderia. Vou ser brutalmente honesto: as camisetas do uniforme que as equipes usavam durante 24 semanas por ano não conheciam detergente.” 

Esse estilo de vida – em parte monástico e em parte república de estudante – não só era aceito, mas era tido como a verdadeira razão do sucesso dos jogadores. Mas essa visão vem sendo questionada e, na Europa, a mudança da Liga das Lendas neste ano para dez equipes, num modelo de franquia semelhante ao das ligas esportivas americanas, incentivou outras organizações a investirem mais no longo prazo. 

No ano passado, Fabien Devide, presidente da Team Vitality, uma organização francesa de games, passou sete meses mergulhado no alojamento da equipe da organização na Liga das Legendas, em Berlim.  “Era um hospício”, disse ele, descrevendo a mistura entre vida pessoal e vida profissional dos jogadores. “Isso pode se transformar rapidamente num ambiente tóxico.” 

Fabien Devide disse que a Tem Vatality pretende alojar os jogadores em apartamentos separados no próximo ano. Ele afirmou que, seguindo o exemplo pioneiro da Rfrsh, sua organização tem planos de abrir um centro de treinamento em Paris, na França, e contratar um diretor esportivo, como Hvidt, para criar um programa baseado em conceitos esportivos tradicionais. / TRADUÇÃO DE ROBERTO MUNIZ

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Times de futebol começam a explorar o milionário universo dos eSports

Santos e PSG já entraram nessa brincadeira que movimenta R$ 3,2 bi

Renan Fernandes, O Estado de S.Paulo

05 de novembro de 2016 | 17h00

Defender um grande time, disputar partidas em estádios lotados, ver fãs usando camisas com o seu nome nas costas e... ter um computador potente nas mãos. Deve soar estranho para quem acompanha os chamados ‘esportes tradicionais’, como o futebol, mas este pode ser o sonho cada vez mais comum de crianças e adolescentes por causa do crescimento dos e-Sports, os esportes eletrônicos. Tentando pegar carona neste mercado, que gerou mais de R$ 3,2 bilhões em 2015, os clubes de futebol começam a se movimentar para ter suas próprias equipes no segmento.

Para quem não está habituado com esse universo, Lucas Almeida, sócio-proprietário de um dos mais tradicionais clubes brasileiros, o INTZ, faz um paralelo com o futebol para explicar a organização das equipes dos games. “Um time de futebol é uma associação e nós somos um clube com CNPJ. O INTZ é um clube igual ao Flamengo, mas voltado para esportes eletrônicos. Assim como o Flamengo, temos o nosso carro chefe, que é a League of Legends (LoL), que no time rubro-negro seria o futebol de campo. O clube do Rio têm boxe, vôlei, basquete. Nós temos outras ‘modalidades’ também: Counter Strike, Dota e Smite”, diz o empresário.

As comparações com o futebol não param por aí. “Nosso faturamento vem de patrocínio, direito de transmissão, negociação de atletas, sócio-torcedor, licenciamento de produtos. Tudo como um clube esportivo tradicional no Brasil”, conta Almeida, que também é presidente da Associação Brasileira de Clubes de Esports (ABCDE).

A entidade foi criada neste ano para, entre outras funções, atuar em patrocínios globais – quando o investidor não quer patrocinar apenas um clube, mas todos os participantes de uma Liga –, e em direitos de transmissão de TV. Uma espécie de Clube dos 13 (extinta associação que negociava os direitos de TV do Campeonato Brasileiro), mas com mais atribuições.

Até plano de sócio-torcedor existe nos e-Sports, algo que demorou tanto para ser explorado no futebol tradicional, mas que nasceu junto com a modalidade nos games. E se você ainda desconfia do fanatismo de quem acompanha os clubes, a equipe paiN Gaming levou apenas um mês para ter 3.600 inscritos e superar a base de sócios do América-MG, que defende a primeira divisão do Brasileirão.

Após análise para novos investimentos, o Santos viu no mercado de e-Sports “algo promissor” e se tornou o primeiro clube do Brasil a entrar no negócio. Em 2015, o alvinegro anunciou parceria com o Dexterity Team, que passou a usar as cores do clube nas competições.

“A ideia surgiu da necessidade de encontrarmos receitas alternativas para o Santos. O ano passado, não apenas aos clubes, foi complicado do ponto de vista econômico, então precisávamos encontrar soluções e foi aí que enxergamos o mercado de e-Sports”, conta Rafael Buzzi, representante de marketing do clube da Vila Belmiro.

Um ano depois, o ‘e-Santos’ fala como está sendo a experiência. “O retorno que temos é medido em duas frentes: financeiro e institucional. O mais importante acaba sendo a exposição da marca a um público jovem e que, em muitos casos, não consome futebol. Então, conseguir a simpatia desse público, pode nos ajudar muito num futuro próximo. Junto a isso está a exposição internacional, que acontece durante os eventos”, detalha o profissional.

A mudança de postura dos clubes em relação ao sucesso dos games é um fator importante para o desempenho das parcerias, como conta Lucas Almeida. “O raciocínio inicialmente era: ‘Vocês precisam da gente para existir’. Isso não é verdade, porque temos vida saudável sem os clubes de futebol. Acho que o melhor modelo é o do Paris Saint-Germain, que entendeu o mercado e adotou o discurso de: ‘Nós também precisamos de vocês assim como vocês precisam da gente. Vamos trabalhar juntos?’” 

Prova disso é o modelo defendido pela Remo Brave, que nasceu da junção do centenário Clube do Remo, dono da maior torcida de futebol da região norte, com a Brave e-Sports. “Nossos departamentos de marketing são integrados e isso propicia patrocínios em conjunto. Então, é possível hoje que coloquemos um patrocinador na camisa do clube de futebol e vice-versa”, ensina o CEO da equipe, Tiago Sans.

Manchester City (Inglaterra), Schalke 04 (Alemanha), Sporting (Portugal) e Valencia (Espanha) são alguns clubes europeus com times de e-Sports. No fim de outubro, o milionário PSG (França) resolveu entrar nesta lista. Em uma apresentação cheia de pompa, a equipe francesa anunciou a aquisição de um dos mais consagrados jogadores de LoL, Bora Kim, conhecido como YellOwStaR, para ser diretor do seu projeto. Junto com ele também foram apresentados Lucas “Daxe” Cuillerier e August “Agge” Rosenmeier – ese último atual campeão mundial do torneio oficial da Fifa de simulador de futebol produzido pela Eletronic Arts.

CORRENTO ATRÁS

A entidade máxima do futebol mundial também está de olho nesse mercado. Em documento de 69 páginas chamado “A visão para o futuro”, a Fifa diz que vai “estabelecer uma equipe dedicada a explorar as oportunidades e desenvolver uma estratégia de negócios que garantam que ela siga as tendências para ser capaz de se adaptar rapidamente ao desenvolvimento na indústria dos e-sports”. A CBF caminha na mesma direção, ao promover o primeiro Campeonato Brasileiro de Futebol Virtual, mas no game Pro Evolution Soccer, feito pela Konami.

Segundo o presidente da Fifa, Gianni Infantino, a intenção da entidade é “imitar a produção de eventos globais em campo com uma produção melhorada de competições de Fifa virtual.”

A entrada de times famosos pode nessa corrida ajudar a alavancar o futebol na lista dos jogos preferidos pelos ‘gamers’. Segundo dados de julho da Newzoo, uma das principais condutoras de pesquisas sobre a indústria de game, o primeiro simulador de futebol aparece apenas na 18.ª posição entre os jogos mais assistidos, em lista liderada por LoL, Dota 2 e Counter Strike.

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